Wirtualna edukacja przyszłości
– VR i AR w nauczaniu

Czy przyszłość edukacji związana jest z wirtualnymi lekcjami? Czy dzisiejsza szkoła wykorzystuje VR i AR? Jak wirtualną rzeczywistość wykorzystuje się w edukacji muzealnej, kulturalnej, pozaszkolnej? O tym i nie tylko rozmawiać będą uczestnicy panelu.

Uczestnicy

Prowadzenie
Malwina Rozwadowska
menedżerka kultury, edukatorka
Prelegenci
Klaudyna Stachoń
wiceprezes Fundacji Wirtualne Horyzonty
Marianna Otmianowska
zastępca dyrektora Muzeum Łazienki Królewskie w Warszawie, edukator muzealny
Aneta Siwka
kierowniczka Centrum Innowacji PRZEJŚCIE
Zbigniew Bujak
specjalista do spraw dydaktyki i trener w Centralnym Domu Technologii odpowiedzialny za tworzenie programu edukacyjnego CDT
Malwina
Rozwadowska

Absolwentka Uniwersytetu Turyńskiego i UKSW, od 10 lat zawodowo związana z sektorem kultury. Pracowała w CSW Zamek Ujazdowski i Muzeum Narodowym w Warszawie. W latach 2017–2021 związana z Narodowym Archiwum Cyfrowym (dyrektorka NAC przez blisko 2 lata). Jej główny obszar zainteresowań to szeroko pojęte upowszechnianie polskiego dziedzictwa kulturowego i edukacja. Na swoim koncie ma liczne projekty związane z ponownym wykorzystaniem zdigitalizowanych dóbr kultury.

Marianna
Otmianowska

Zastępca dyrektora Muzeum Łazienki Królewskie od września 2018 roku. Historyk sztuki, menedżer. W latach 2016–2018 była dyrektorem Narodowego Archiwum Cyfrowego (NAC), a wcześniej kierownikiem Działu Edukacji Muzeum Narodowego w Warszawie. Absolwentka UKSW, UJ, IS PAN. Członkini Rady Programowej Filmoteki Narodowej Instytutu Audiowizualnego. Członkini ICOM Polska oraz SHS. Autorka wielu projektów, scenariuszy i artykułów z dziedziny popularyzacji wiedzy i edukacji o dziedzictwie narodowym. Moderatorka procesów design thinking.

Klaudyna
Stachoń

Od 14 lat związana z edukacją i technologią. Liderka w Polsce w zakresie wykorzystywania technologii VR w edukacji. Autorka licznych programów edukacyjnych, uwzględniających nowoczesne technologie. W 2020 roku zainicjowała oraz zorganizowała konferencję dla nauczycieli i pracowników oświaty, poświęconą rozwojowi empatii w szkołach za pomocą technologii VR. Przez wiele lat pracowała w Microsoft Polska, gdzie była odpowiedzialna za rozwój programu Microsoft dla Edukacji oraz strategię kampanii marketingowych dla rynku edukacyjnego. Zarządzała działem fundraisingu i promocji w Caritas Polska. Koordynowała ogólnopolski projekt edukacyjny zrealizowany w ramach POKL, popularyzujący wśród młodzieży szkół średnich zasady inwestowania na giełdzie. Współpracowała także z sektorem pozarządowym, działającym na rzecz praw człowieka: Amnesty International, Helsińską Fundacją na Rzecz Praw Człowieka, Fundacją Ośrodka Karta i Fundacją Rodzić po Ludzku.

Zbigniew
Bujak

Absolwent kulturoznawstwa w Instytucie Kultury Polskiej na Uniwersytecie Warszawskim oraz Instytutu Etnologii i Antropologii Kulturowej UW. Specjalista do spraw dydaktyki i Trener w Centralnym Domu Technologii. Odpowiedzialny za tworzenie programu edukacyjnego CDT. Koordynator projektów edukacyjnych. Obecny prezes Stowarzyszenia Młodych Dziennikarzy „Polis”. Trener kompetencji medialnych i cyfrowych łączący zaangażowanie w trzecim sektorze ze współpracą z biznesem. Współpracował ze Stowarzyszeniem Młodych Dziennikarzy „Polis”, Kampanią „Bez Nienawiści”, Stowarzyszeniem Miasta w Internecie, Geek Girls Carrots i Amnesty International. Działający przede wszystkich w obszarze kompetencji medialnych i cyfrowych, mediów i dziennikarstwa, mowy nienawiści oraz praw człowieka. Po wyjściu z sali szkoleniowej, badacz terenowy.

Aneta
Siwka

Absolwentka Uniwersytetu Wrocławskiego oraz Studiów Podyplomowych Akademii Ekonomicznej we Wrocławiu, specjalistka ds. informacji naukowo-technicznej. Wieloletnia pracowniczka Miejskiej Biblioteki Publicznej im. Tadeusza Różewicza we Wrocławiu. Obecnie kieruje Centrum Innowacji Przejście, gdzie podejmuje działania z zakresu edukacji cyfrowej odpowiedzialnej społecznie. Autorka tematycznych gier mobilnych realizowanych z wykorzystaniem aplikacji ActionTrack: „Mock – przeszłość powraca” w ramach kongresu IFLA, „Podwodna przygoda w Hydropolis”, „Stuxnet” – inspirowanej książką „Wyspa” Sigríður Hagalín Björnsdóttir. Pomysłodawczyni i koordynatorka wielu projektów edukacyjnych z wykorzystaniem nowych technologii, przeznaczonych dla odbiorców różnych grup wiekowych. Główny obszar jej zainteresowań to edukacja z wykorzystaniem rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości oraz wykorzystanie tych technologii w procesie zwiększania dostępu do kultury. W obszarze wzmacniania kompetencji cyfrowych współpracuje z wieloma podmiotami, w tym z sektorem biznesowym.