Wystawcy

HTC VIVE

HTC VIVE – najbardziej immersyjne doświadczenia VR

„Powiedz mi, a zapomnę, pokaż mi, a zapamiętam,  pozwól mi zrobić, a zrozumiem.” Konfucjusz

VIVE dostarcza najlepsze w swojej klasie, innowacyjne systemy do wirtualnej rzeczywistości, zaprojektowane z myślą o biznesie i edukacji, które oferują nowe, bardziej efektywne formy współpracy i zaangażowania. Rewolucjonizuje proces szkolenia, tworzenia produktów, edukację, projektowanie, kulturę i sztukę, interakcje międzyludzkie i przenosi spotkania, konferencje i eventy na zupełnie nowy poziom. Wirtualna rzeczywistość jest skuteczną formą nawiązywania relacji, budowania zaangażowania, utrzymywania wysokiego poziomu koncentracji i pozwala osiągnąć najlepsze efekty.  Najefektywniejsza forma nauki odbywa się przez udział i doświadczanie oraz emocje, które temu towarzyszą, czyli pełną immersję.

Na stoisku pokażemy m.in nowości HTC Flow, VIVE Focus 3 i VIVE Pro 2. Jeśli chodzi o aplikacje na pewno będzie immersyjnie i atrakcyjnie, pokażemy aplikacje z naszej platformy VIVEPort i te stworzone przez naszych Partnerów.

Aktin sp. z o.o.

Aktin sp. z o.o. – nowy wymiar edukacji

Aktin jest firmą rodzinną z 25-letnią historią, którą tworzą ojciec, dwie córki, ich mężowie, oraz pracownicy, których trzon jest z nimi od kilkunastu lat. Nasza siła polega na wzajemnym wsparciu, ale i różnorodności naszych zainteresowań. Razem tworzymy szkołę przyszłości. Projektujemy przyjazne, ergonomiczne i nowoczesne pracownie. Każdą z nich tworzy od podstaw zespół ściśle współpracujących ze sobą ludzi. Podstawą naszego sukcesu jest umiejętność grania do jednej bramki. Handlowiec musi wsłuchać się w potrzeby szkoły, żeby dobrać optymalne rozwiązanie, projektant wnętrz oraz grafik tworzą projekt i wizualizację, która jest produkowana na zamówienie, a następnie montowana na miejscu w szkole. Stale wprowadzamy nowe technologie do szkół. Z największych targów edukacyjnych w Europie przywieźliśmy pomysł wykorzystania wirtualnej i mieszanej rzeczywistości w nauczaniu wieloprzedmiotowym. Wizualizacja miejsc w trybie 360’, trójwymiarowe obiekty i bijące serce na wyciągnięcie ręki- to wszystko przenosi lekcje w zupełnie inny wymiar. Nazywamy się Różową Aktinową Rodziną i taką atmosferę tworzymy każdego dnia w pracy. Zmieniamy szkołę tak, aby była nowoczesna i inspirująca. Jesteśmy zespołem!

Fundacja Interaktywne Centrum Poznawcze Collect

Fundacja Interaktywne Centrum Poznawcze Collect (w skrócie Fundacja Collect), zajmuje się szeroko rozumianą digitalizacją, archiwizacją oraz inwentaryzacją zasobów dziedzictwa kulturowego, wykorzystując nowoczesne formy ich pozyskiwania. Przygotowujemy w oparciu o zebrane dane innowacyjne narzędzia edukacyjne. Nawiązaliśmy współpracę z m.in. Muzeum Narodowym we Wrocławiu, Centrum Innowacji Przejście – Filia nr 13 MBP we Wrocławiu, Muzeum Uniwersytetu Wrocławskiego oraz Muzeum Farmacji. Dodatkowo jesteśmy wspierani przez Politechnikę Wrocławską, Centrum Technologii Audiowizualnych oraz Urząd Marszałkowski Województwa Dolnośląskiego, który swoim patronatem objął projekt “Wirtualne Muzea Wrocławia”.

Fundacja Wirtualne Horyzonty

Fundacja Wirtualne Horyzonty powstała po to, by łączyć świat nowoczesnych technologii ze światem edukacji i wspomagać cyfrową transformację polskiej szkoły. Założyciele Fundacji od prawie dekady zajmują się profesjonalnie wirtualną rzeczywistością – produkcją materiałów i kreowaniem doświadczeń VR oraz promowaniem ich zastosowania nie tylko w dziedzinie rozrywki, ale także nauczania i wsparcia rozwoju społecznego.

Ośrodek Badawczo-Rozwojowy Edukacja 3.0

Grupa Edukacja 3.0 firma prowadząca działalność edukacyjną w ramach Centrum Kompetencji Cyfrowych i oraz badawczą i wytwórczą w ramach Ośrodka Badawczo-Rozwojowego.

Misją Grupy Edukacja 3.0 jest badanie i wdrażanie pionierskich technologii na rynek edukacyjny poprzez tworzenie nowych lub ulepszonych produktów (w tym szkoleń) oraz nabywanie wiedzy eksperckiej dotyczącej zastosowania nowych technologii w edukacji.

Centrum Kompetencji Cyfrowych prowadzi działania edukacyjne z wykorzystaniem nowoczesnych metod i technik pracy dla dzieci, młodzieży i dorosłych (w tym nauczycieli i seniorów). Spośród wielu działań na szczególną uwagę zasługują: warsztaty dotyczące nauki programowania, warsztaty z LEGO® Education, w tym warsztaty z robotyki, mechaniki, fizyki, pneumatyki, energii odnawialnej oraz przedmiotów humanistycznych, warsztaty dotyczące tworzenia gier komputerowych oraz edukacji interdyscyplinarnej w MinecraftEdu, zajęcia oparte o metodę webquest, gry terenowe, w tym miejskie oparte na technologiach informacyjno-komunikacyjnych, eventy technologiczne.

Ośrodek Badawczo-Rozwojowy Grupy Edukacja 3.0 prowadzi działania badawcze i wdrożeniowe w obszarze szkoleń, edukacji, wychowania i profilaktyki. Dążymy do tego, aby oferty i produkty kierowane do różnych grup wiekowych posiadały sprawdzoną skuteczność. Przekłada się to m.in. na realizację:

  • diagnoz zapotrzebowania na działania szkoleniowe lub wychowawcze,
  • badań kwestionariuszowych i eye-trackingowych w obszarze edukacji, marketingu i skuteczności pracy,
  • konstruowanie i wdrażanie nowych treści edukacyjnych: scenariuszy zajęć, aplikacji opartych o nowoczesne technologie (np. AR, VR),
  • prowadzenie specjalistycznych szkoleń.

Współpracujemy z ośrodkami akademickimi, m.in.: UMCS, WSEI, ośrodkami doskonalenia nauczycieli, szkołami, jednostkami samorządu terytorialnego, Uniwersytetem Dziecięcym UMCS, Puławskim Parkiem Naukowo-Technologicznym oraz organizacjami pozarządowymi takimi jak  Fundacja Sempre a Frente i Fundacja Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego.

Politechnika Łódzka

Opisy projektów
ViMeLa

Celem projektu jest wzbogacenie programów studiów uczelni partnerskich poprzez wdrażanie innowacyjnych metod nauczania i kształcenia studentów kierunku mechatronika w oparciu o wirtualną rzeczywistość. Projekt podzielony jest na dwie części: część mechatroniczną i część informatyczną. Zadania stawiane mechatronikom to: stworzenie scenariuszy wirtualnych ćwiczeń laboratoryjnych, a także wybór urządzeń, które zostaną przeniesione do wirtualnej rzeczywistości, wraz z opisaniem zjawisk i procesów w nich zachodzących (opis fizyczny i matematyczny). Grupa informatyków zajmie się przeniesieniem opracowanych scenariuszy do wirtualnej rzeczywistości: zostaną opracowane modele 3D wybranych urządzeń, symulacja ich działania oraz przeniesienie środowiska laboratoryjnego w wirtualny świat. Więcej o projekcie

ATOMIC

To międzynarodowy projekt, którego pomysłodawcą i liderem jest Politechnika Łódzka. Projekt zakłada stworzenie dwóch scenariuszy – pierwszy dotyczy popularnego i wykorzystywanego w nowoczesnych firmach Lean Management i Lean Manufacturing (po polsku nazywanego również „szczupłym zarządzaniem”), a drugi bazuje na zagadnieniach z zakresu higieny i bezpieczeństwa pracy. W obu przypadkach zostaną wykorzystane nowoczesne technologie, z których studenci chętnie będą korzystać. Rozwój umiejętności miękkich takich jak: planowanie i organizacja pracy rozwiązywanie problemów, krytyczne myślenie, kreatywność oraz praca w zespole są głównymi celami projektu. Więcej o projekcie

Mr UD

Według założeń Komisji Europejskiej, wszystkie nowe produkty i usługi powinny powstawać zgodne z zasadami Projektowania Uniwersalnego (UD) określonymi w Konwencji ONZ, co oznacza, że powinny być zaprojektowane i wykonane w taki sposób, aby nie sprawiały trudności żadnej osobie, niezależnie od jej niepełnosprawności, przeszkody, wieku, płci itp. Głównym celem projektu jest zwiększenie kompetencji UD przyszłych inżynierów, pedagogów i projektantów poprzez przekazanie im zestawu praktycznych narzędzi edukacyjnych opartych na rzeczywistości mieszanej (MR), aby lepiej zrozumieć różne potrzeby dostępności na podstawie doświadczenia. Więcej o projekcie

VRXanny

Celem VRXanny (Virtual reality for anxiety and mental stress reduction in university students) jest poprawa samopoczucia studentów cierpiących na ostry, epizodyczny i przewlekły stres, lęki i objawy depresyjne. Stworzone zostaną tzw. chill spoty, w których studenci będą mogli się relaksować – na przykład przed egzaminem – w wirtualnym środowisku. Politechnika Łódzka, a także partnerskie uniwersytety – Uniwersytet Łódzki, portugalski Universidad de Vigo oraz fiński Tartu Ulikool – będą pierwszymi na świecie uczelniami, które wdrożą takie rozwiązanie.

VRAnatomy

Projekt ten ma na celu poprawę jakości rozumienia anatomii absolwentom nauk medycznych. W tym celu chcielibyśmy wdrożyć innowacyjną i interaktywną metodę nauczania i uczenia się osteologii i narządu ruchu w Anatomii w oparciu o wirtualną rzeczywistość. Wierzymy, że wprowadzając interaktywne narzędzie wirtualnej rzeczywistości jako moduł wspomagający w istniejącym programie nauczania w dziedzinie nauk medycznych, osiągniemy główny cel tego projektu, jakim jest poprawa jakości i efektywności kształcenia oraz kwalifikacji, kompetencje i umiejętności absolwentów oraz zwiększenie ich konkurencyjności na rynku pracy. Ostatecznym celem projektu jest stworzenie układu ruchu obejmującego szkielet, więzadła, stawy i mięśnie. Dlatego projekt ten sugeruje, że studenci zaangażowani w programy związane z naukami medycznymi powinni być w stanie uzyskać bardziej szczegółowe zrozumienie modułu anatomii, w tym nauki o kościach i stawach oraz ich typach i strukturach, więzadłach, mięśniach i lokomocji ludzkiego ciała. Więcej o projekcie

Uniwersytet Jagielloński
Katedra Zarządzania, Ekonomiki Mediów i Reklamy

Uniwersytet Jagielloński (UJ), założony w 1364 roku, jest jedną z najstarszych uczelni w Europie Środkowej i wiodącą instytucją naukową w Polsce, prowadzącą badania w szerokim zakresie dyscyplin. Z 16 wydziałami, ponad 41 000 studentów, ponad 4 000 pracowników naukowych i 700 profesorami, Uniwersytet Jagielloński oferuje 140 kierunków w najważniejszych dziedzinach (nauki przyrodnicze i społeczne, humanistyczne, medycyna itp.) UJ od kilku lat niezmiennie znajduje się w czołówce różnych rankingów najlepszych uczelni w Polsce. Uznawany na całym świecie, jest członkiem Europejskiego Stowarzyszenia Uniwersytetów, UNA EUROPA, Grupy Coimbra, sieci Międzynarodowych Uniwersytetów Badawczych oraz sieci Utrecht.

Jednostką UJ zaangażowaną w projekt i badania zastosowania mediów immersyjnych jest Instytut Kultury (IK UJ), który działa w strukturze Wydziału Zarządzania i Komunikacji Społecznej UJ. Misją Instytutu jest kształcenie profesjonalnych menedżerów kultury, sztuki i mediów, a także badanie zjawisk związanych z zarządzaniem kulturą, ekonomiką mediów oraz szeroko rozumianym interdyscyplinarnym opisem współczesnej kultury. Instytut Kultury przy ul. prof. Stanisława Łojasiewicza 4 w Krakowie został założony w 2009 roku. Od połowy lat 90. twórcy instytutu byli pomysłodawcami utworzenia jednostki kształcącej menedżerów w zakresie kultury.

Instytut Kultury jest organizatorem wielu konferencji dotyczących zarządzania kulturą i mediami (m.in. cykle Badania w sektorze kultury, Badania publiczności w instytucjach kultury, światowa konferencja Humanistic Management Conference). Prowadzi również działalność badawczą i wydawniczą (m.in. serie wydawnicze polskich i tłumaczonych prac z zakresu zarządzania kulturą oraz Czasopisma Naukowe poświęcone temu zagadnieniu „Zarządzanie w kulturze”, „Zarządzanie mediami” ). W strukturach instytutu działa Katedra Zarządzania, Ekonomiki Mediów i Reklamy (link: https://kultura.uj.edu.pl/jednostki/katedra-zarzadzania-ekonomiki-mediow-i-reklamy ), która stanowi trzon projektu „Experience and immersive technologies – from creative practice to educational theory/ Doświadczenie a technologie immersyjne – od praktyki kreatywnej do teorii edukacji”. Działalność naukowa Katedry koncentruje się na badaniu procesów determinujących zarządzanie mediami i przemiany medialne. Od początku swego istnienia katedra intensywnie angażuje się w działalność naukową w ramach tej młodej dyscypliny. Refleksja na temat zarządzania mediami rozwija się bardzo prężnie na całym świecie. Wraz z postępującymi procesami mediatyzacji przestrzeni społecznej, cyfryzacją, a także takimi zjawiskami jak konwergencja czy budowa struktur społeczeństwa informacyjnego, a ostatnio wirtualizacja procesów społecznych, zapotrzebowanie na badania w tym zakresie systematycznie rośnie. Katedra Zarządzania, Ekonomiki Mediów i Reklamy jest jedną z nielicznych jednostek w Polsce, gdzie takie analizy są prowadzone od kilku lat.
Więcej

Vimagineo

Chernobyl Again

Gra  stworzona w technologii wirtualnej rzeczywistości osadzona w czasoprzestrzeni związanej z Chernobylską elektrownią. Osadzona w fotorealistycznej scenerii bohaterka stara się zmienić losy historii jaką znamy..

Wirtualne Serce Polskiej Nauki

Aplikacja edukacyjna. Fotorealistyczny skan serca oraz merytoryka stworzona przy współpracy z Fundacją Rozwoju Kardiochirurgii w Zabrzu im. Prof. Zbigniewa Religi pozwalają w sposób wcześniej niedostępny nie tylko poznać zasady działania serca ale również zajrzeć w jego zakamarki.

Narzędzia wspierające tworzenie gier edukacyjnych w wirtualnej rzeczywistości

Zbiór mechanik stworzonych w technologii Unreal Engine 4 pozwalający na stworzenie własnej gry VR. Celem projektu jest możliwość stworzenia doświadczenia VR dla partnerów o skromniejszych budżetach.  Możliwość ich kombinacji pozwala na stworzenie złożonych doświadczeń VR.

Virbe

Virbe to platforma do tworzenia interaktywnych i inteligentnych aplikacji konwersacyjnych opartych o Wirtualne Istoty (Virtual Beings) i “Cyfrowych ludzi” (Digital Humans). Virbe wykorzystuje technologie ConversationalAI oraz Naturalnego Przetwarzania Języka (NLP), umożliwiające przekształcenie tradycyjnych tekstowych chatbotów w trójwymiarowe i interaktywne aplikacje konwersacyjne m.in. na dotykowe ekrany, aplikacje VR i AR). Wirtualne Istoty są dostępne 24/7, spełniają rolę “bardziej ludzkich” i spersonalizowanych asystentów w ramach coraz bardziej postępujacej automatyzacji oraz są nieodłącznym elementem tworzącego się Metaversu. Przykładowe zastosowania technologii obejmują:
  • Interaktywną obsługę klienta (np. obsługa recepcyjna w hotelu)

  • Sprzedaż spersonalizowana (np. Wirtualny asystent sklepowy)

  • Edukacja (np. nauka języka angielskiego przez konwersację)

  • Treningi i szkolenia (np. HR, fitness)

 

VR-Learning

Zespół VR-Learning od 2019 roku tworzy rozwiązania i produkty w technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości oraz sztucznej inteligencji. Produkujemy rozwiązania dla największych firm w Polsce jak i na świecie. Nasze produkty są wykorzystywane między innymi w branży telekomunikacyjnej jak i medycznej.

Virtual Magic Studio

Daniel Zduńczyk
  • filmowiec, profesjonalista uznany na licznych festiwalach filmowych w kraju i za granicą (m.in. w USA i Indiach)
  • posiada ponad 25 lat doświadczenia w produkcji filmowej
  • pracuje m.in. dla: Polsat, TVP, TVN, Canal+, Discovery, AXN, TV4 w zakresie produkcji filmowej, animacji komputerowej oraz cyfrowych efektów specjalnych
  • jako pierwszy w Polsce wprowadził cyfrowe efekty specjalne do serialu telewizyjnego
  • od kilku lat produkuje w technologii VR. Stworzył m.in. wirtualną atrakcję dla największego parku rozrywki na świecie, Global Village w Dubaju
  • w 2006 r. wprowadził do Polski technologię Motion Capture
  • propagator kina w technologii 5D (przykładowe produkcje: „Asylum 5D”, „Oceanarium prehistoryczne”, „Tajemnicze podziemie 5D”)
  • obecnie rozwija możliwości technologii VR głównie w celu stworzenia wirtualnego studia VR, co zrewolucjonizuje proces produkcji filmów i seriali. Zrealizował już pierwszy prototyp takiego systemu
  • lider zespołu tworzącego gry komputerowe: Wild West Dynasty dla Toplitz Production GmbH oraz Forest Ranger Simulator dla Movie Games SA and Play Way SA

Zofia Weiss Gallery
Fundacja Muzeum Wojciecha Weissa

VR Galeria – Muzeum Młodych z Krakowskiej Akademii jest projektem Fundacji Muzeum Wojciecha Weissa i Zofia Weiss Gallery zrealizowanym w ramach programu Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego „Kultura w sieci” dla uczczenia 70 rocznicy śmierci Wojciecha Weissa. Dzięki aplikacji VR znikają bowiem wszelkie bariery. Galeria staje się dostępna dla użytkowników 24h/dobę, koneserzy sztuki mogą oglądać kolekcję galerii z dowolnego miejsca na świecie, bez wychodzenia z domu.

Alfred Nowina Konopka (projekt architektury 3D wirtualnej galerii) – mgr arch. Politechniki Krakowskiej im. Tadeusza Kościuszki, Wydział Architektury i Urbanistyki, którą ukończył 2021. Tematem pracy dyplomowej było Muzeum Sztuki Młodopolskiej w Krakowie. 2019 i 2020 w ramach programu „Erasmus+” odbył studia na Politecnico di Milano we Włoszech oraz na KU Leuven, Belgia. Uczestnik Międzynarodowego Seminarium “#Polish Architecture 2020” oraz warsztatów w studio projektowym „Environscape” na Politechnico di Milano. W 2020 roku był autorem modelu architektonicznego 3D dla VR Galerii – Muzeum Młodych z Akademii. W 2021 projekt jego zespołu znalazł się wśród wyróżnionych prac w międzynarodowych konkursach: ATX Design of The Year – Visitors Center i Archstorming- Ethiopian Satellite Preschools – Schools in Hiddi and Dillu.

Grzegorz Lipski (wdrożenie autorskiego projektu informatycznego) – w ramach projektu inżynierskiego na Akademii Górniczo-Hutniczej im. Stanisława Staszica w Krakowie wykonał pierwszą w Polsce wirtualną galerię sztuki w technologii VR. Obecnie realizuje autorski projekt Artemspace, będący systemem do prostego tworzenia wirtualnych galerii w przeglądarce, działający w środowiskach PC, Mobile oraz VR.